-LA TAVOLA PITAGORICA

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.
Occorrente – Una tavola pitagorica disegnata su un grosso cartellone, disposto in modo da essere ben visibile a tutti i giocatori. Carta e matita per tutti.
Preparazione – Nessuna.
Regole – Il conduttore comunica ai giocatori un numero ottenibile sommando i valori di quattro caselle della tavola pitagorica, scegliendole in modo che formino un quadrato. Il giocatore che comunica per primo al conduttore quali sono queste quattro caselle, conquista un punto. Si prosegue in questo modo, fermando per un turno i giocatori che commettono errori. Se si vuole rendere il gioco più difficile, basta lasciar perdere la disposizione a quadrato e stabilire invece che ognuna delle quattro caselle debba semplicemente avere un lato in comune con una delle altre tre: questo amplia notevolmente il campo d’azione e rende più complicata l’individuazione delle quattro caselle.
Vince – Il giocatore che raggiunge per primo i dodici punti.
LA FRASELLINA
Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.
Occorrente – Tante fotocopie di una breve storia quanti sono i giocatori e altrettante matite.
Preparazione – Ciascun giocatore ripassa, per conto proprio, le tabelline.
Regole – Il conduttore pronuncia un numero dal tre al nove e ogni giocatore deve procedere lungo il testo seguendo la tabellina di quel numero e annotandosi le parole su cui, man mano, si ferma. Attenzione, però: il numero indicato di volta in volta dalla tabellina rappresenta il numero di parole di cui spostarsi e non la posizione delle parole rispetto all’inizio della frase. Facciamo un esempio. Se il conduttore pronuncia il numero cinque, ci si deve spostare prima di cinque parole (fermandosi sulla quinta), poi di dieci (fermandosi sulla quindicesima), poi di quindici (fermandosi sulla trentesima) e così via. Quattro punti a chi consegna al conduttore l’esatta sequenza di parole per primo, tre punti al secondo arrivato, due al terzo e un punto a tutti gli altri giocatori che non commettono errori. Il gioco viene ripetuto più volte, cambiando ogni volta il numero di partenza.
Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.
SALTA, RANOCCHIO !
Giocatori - Quanti si vuole, con un conduttore dalla vista buona.
Occorrente - Qualche metro di spago. Un grosso cartellone. Una scatola di pennarelli colorati. Dodici monete (tre da cento lire e altrettante da duecento, cinquecento e mille lire).
Preparazione - Lo spago viene teso ad un paio di metri da terra. Sul cartellone si disegna un grosso bersaglio a cerchi concentrici, con punteggi crescenti dal cerchio più grande a quello più piccolo. Il cartellone viene appoggiato a terra a tre passi di distanza dallo spago e il gioco può avere inizio.
Regole - Il primo giocatore riceve le dodici monete e, stando ad almeno quattro passi dallo spago, le lancia ad una ad una verso il bersaglio, facendole passare al di sopra dello spago. Le monete che passano sotto lo spago e quelle che finiscono fuori dal bersaglio non fanno guadagnare punti. Le altre fanno guadagnare tanti punti quanto è il valore dello spazio in cui si sono fermate, moltiplicato per uno se la moneta è da cento lire, per due se è da duecento, per cinque se è da cinquecento e per dieci se è da mille lire. Una volta che il primo giocatore ha lanciato le dodici monete e il conduttore ha sommato i punti ottenuti con i vari lanci, entra in gara il giocatore successivo e così via.
Vince - Chi ottiene, con i suoi dodici lanci, il punteggio maggiore.
L’ IPPODROMO
Su di un grosso foglio bianco si disegna una pista per cavalli: sei corsie affiancate, numerate dall’uno in poi e divise in dodici caselle ciascuna. Sei giocatori per volta, ciascuno dei quali posa il suo segnalino all’inizio di una delle corsie. Il primo giocatore (il più basso) lancia il dado: se esce il numero della corsia dove si trova il suo segnalino, fa due passi avanti, mentre se esce un altro numero resta fermo, mentre fa un passo avanti il giocatore con la casella di quel numero. Il dado passa al secondo giocatore (sempre in ordine crescente di altezza) e così via. Vince il giocatore che raggiunge per primo, con il suo segnalino, l’ultima casella, quella del traguardo
IL CAMALEONTE
Un giocatore, scelto tra quelli che hanno più fantasia, inizia a raccontare una breve storia di sua invenzione.
Come si fa a sapere chi ha più fantasia ? E’ semplice: basta sottoporre tutti al test di Tchonidea. Si chiede a ciascun giocatore cos’è il male: chi risponderà “Una plofonda distesa di acqua salata” sarà di certo ricco di fantasia.
Nel frattempo ciascuno degli altri giocatori sceglie, in gran segreto, un compagno in cui identificarsi. Quando il narratore interrompe la sua storia, tocca al giocatore che lui indica proseguirla. Nel far questo, il giocatore deve identificarsi nel compagno che ha scelto, imitandone non solo la voce e il comportamento, ma interpretando anche la storia come avrebbe fatto lui.
Chi riesce a smascherare il camaleonte (a indovinare qual è il giocatore imitato) prosegue la storia, imitando a sua volta un altro compagno, e così via.
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